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どういうキャラなの?初心者でも使える? 立ち回りは、マーク重視かダメージ重視どっちがいいの?マーク重視 ダメージ重視 立ち回り立A立Aからの連携2A 立C 立B 立B→2B 2B 通常投げ 立B 3C D釘 牽制対空 2D JA 阿修羅 基礎知識 バングについて知るバングの性能 バングで勝てない人の特徴上忍からのアドバイス 中忍からのアドバイス どういうキャラなの? 機動力があり、コマ投げ、飛び道具持ちのインファイターマコトと同じリーチは短いが、空中戦は余り強くなく、相手を地上に張り付かせて立Aを通し択で殺すキャラ 遠中距離では、釘を投げるか3C刺すくらいしか手がなく、立ち回りは釘依存で通常技は余り強くなくリーチも短い 切り返し技が、阿修羅とガーキャンくらいしかなく、どこぞのスペイン忍者に似ている 初心者でも使える? リーチが短く、切り返しがないが、立Aからの択と、2BJcD釘の択を覚えれば十分戦えます。 切り返し技がないからこそ、相手をよく見て防御する立ち回りが身につきやすい。 バング殿かっこいいでござる。 立ち回りは、マーク重視かダメージ重視どっちがいいの? 下忍見習いは、ダメージ重視でコンボを完遂しよう。 ※筆者が下忍見習いのため風林火山は上忍の書き込み期待 マーク重視 CPでは「風林火山」が揃うと新DD技疾風撃が使用可能。空中に居る相手への大きな牽制力に。 又、OD中の性能が変化/向上するためODを立ち回りに組み込むなら是非集めたい。 技毎に付与マークが固定されるようになったので状況に合わせてコンボ選択が必要。 ダメージ重視 1コンボで運んで、起き攻めでがっつり減らして、3回目触ったら殺す感じ。 立ち回り 立A バング殿の地上最速通常技。当ててバング有利な展開に持ち込める要 立Aからの連携 2A 下段小パン。崩しやジャンプ移行狩り等。ここでヒット確認しコンボへ ガード時は再度立Aで連携へ 立C 中段の肘打ち。5C 6A 2C、5C 5D、5C 大噴火等。 立B Aから入れ込みで大丈夫。ここで状況確認し次の行動を決めれると上忍。 今作はガード時jc可能な為、様子見/逃げ行動にも使える 立B→2B HIT時コンボへ 今作2Bはガード時jc不可能になったので、ここで手を止めるとやや状況が悪い 代わりに2B 6B、2B 2Cの中下段選択が可能に 2B 連続ガードにならないがジャンプ移行狩り/暴れ狩りに使える 2B 5Bと繋いで状況確認をしたい 通常投げ 抜けられてもいいので狙う、目的は相手を地上に意識させて対空、中下の択で崩しやすくする 投げ間合いが縮小されたのでダッシュA攻撃、ダッシュ投げと少し走る必要あり 立B 主に微ダからの当て、2Bを入れ込みHIT確認、ガード時はjcからの択、様子見 3C FC対応のスライディング、用途は某ストリートファイターの様な差し込み CPでは始動補正が向上し、リターンが上昇 意識していれば、近づきやすくなるが欲望にまけて忍べず死ぬこともあるでござる 攻撃時姿勢が低くなるため、色々な攻撃をよけながら攻撃可能兎の大砲、ラムダのD攻撃が甘えた地面から出る剣、ラグナの立B,C 相手の手癖狩りも強い、ハザマの構え、ジンの吹雪 D釘 バング殿の立ち回りを支える重要技 体力削り、行動抑制に大活躍。釘の残数は常に確認 仕様変更でジャンプ慣性維持されるようになり、jcD釘は地上固め継続には使いづらくなった 牽制 バング殿にお手軽な牽制はないのでござる 釘による牽制は強力だが、本数制限があるので計画的に 対空 無敵技がDD技しか無い。又、ドライブ技のガードポイントも癖が強くお手軽対空に使えるとは言いがたい。 咄嗟の地対空ではなく、ワザと攻めさせて返すような立ち回り上の対空となる。 2D 発生が遅いため、相手の着地点に攻撃を置くように早めに出す。 JA 空対空の要。発生が早く連打が利くので状況確認もしやすい。 阿修羅 発生が早く、対空や割り込みに重宝。横は短いが縦に長い。 地上でわざとうろつきながらコマンド仕込んでおくと便利。傘誤爆には要注意。 基礎知識 バングについて知る バングの性能 基本 ①立ち回りに強い通常技はない ②切り返し技がなく、攻められるときつい ③近距離での崩しの幅が多い ④使用キャラの特徴としてガードが硬い ⑤誰でござるか、このナイスガイなお方は? 応用 バングで勝てない人の特徴 -コンボが安定していない(火力不足) なぜ勝てないかと言えば、バングは要素こそ揃っているが、その技性能はどれも使いどころがハッキリと定まりすぎているから。技性能がハッキリしている以上、どの技を出すかを状況に応じて判断する必要がある。つまり「状況に対して、最適な判断を下し続けられるかどうか」が強さに直結するキャラとなっている。 さらに、使いどころのはっきりした技を使って読み勝つには判断材料となる知識、読みが必須となる。基本、攻めるしかないキャラなので攻めに対するコストや知識をきちんとプレイヤーが負担するキャラである。この癖の強さが長所であり短所でもあり、魅力でもあり欠点でもある。 上忍からのアドバイス バング殿かっこいいでござる! 中忍からのアドバイス バングの辛い相手は、 自分以上に接近戦が得意 遠距離攻撃が得意 等の相手になります。 ガチンコ近距離戦が得意でそれをしたがる相手には釘や機動力(空中2回ダッシュ等)を上手く使って立ち回り、 遠距離戦が得意な相手には近づいて近距離戦を強いる。 ただのインファイターではなく色々な要素を持っているキャラなので、いかに相手の不得意な部分に自分の持ち物をぶつけていくかが勝利の鍵ではないかと思います。(自称中忍より) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ガードポイント対策に下段の2A2Bを固めに混ぜる。 ノエルと同じく昇竜無い上に暴れが弱いのでD 派生で固められる。 遠距離は釘投げに注意しつつJA、JC、5C、ダッシュ2A等で触りに行く 釘は厄介ではあるが本数制限で振りまくると即弾切れするのでそこまで驚異ではない。 コンボもらったらコマ投げだけは確実に抜けること。食らうと痛い。 切り返しに使ってくる超必の運送はガード後余裕で5Cカウンターからフルコンが入るので、ゲージ溜まったバングには様子見も混ぜていくこと。基本立ち回り 開幕 牽制 対空 空対空 確反 その他 バング側対策
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ν-13殿に挑むときの心得でござる 一、立ち喰らい限定の6Cコンを決めるべし 一、6C jcJDコンを極めるべし 一、相手のしゃがみに5Aが当たらない、注意するべし 一、A、C釘設置して真上に飛ぶと、JD以外当たらなくなる、覚えておくべし 一、地上A、C釘設置して真横に飛ぶと、スパイクチェイサーの上をギリギリ通過出来る、覚えておくべし 一、唐突な中段に注意するべし 一、バリアガードを常に意識するべし 一、3Cを相手に意識させるべし 一、GP転移も選択肢として入れるべし 一、一度捕まえたら倒しきるべし 一、安易なDDは即大噴火で鉄槌を下すべし ページ内目次 以下シシガミ・バング part5スレから割愛して転載 以下シシガミ・バング part6スレから割愛して転載コメントフォーム ν-13側のバング対策 ν-13側のバング対策2 以下シシガミ・バング part5スレから割愛して転載 516 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/14(土) 08 33 11 ID VjyAFnTUO 牽制に3C先端当てれる距離以内にはいることを意識してる 闇雲に飛び込んでも対空に余裕負けだから、3C意識させてから攻めるかな 釘使って飛び込むってのは俺はやらないかなー 殺しきるために釘は使いたい 523 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/14(土) 17 00 16 ID htjMb2eE0 ν戦はちょいダッシュ5Bが届く距離まで近寄れたら攻めるようにしてる。 剣飛ばす系の技が届く距離では歩きか空中ガード仕込みの前ジャンプで接近する。 ν側は地上剣か空中剣で接近を阻もうとする。剣をガードした場合はガードを継続し、スカせたなら ダッシュ系で一気に接近する。 そのうちνは切り返しのダッシュ2Cや空中ダッシュとか出してくるので、ジャンプAなり5Bなりを置いて迎撃する。 うまく技を引っ掛けたら起き攻めで殺す。 600 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/18(水) 00 55 11 ID 4znSu9ycO バングのGPがνの飛び道具取りながら瞬間移動でどこからでも殴れるから、バング有利 みたいなこといわれたんだけど、νの飛び道具って基本的に多段技だから瞬間移動できないよね? 602 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/02/18(水) 01 10 25 ID 6fmneQDUO 600 二段目当たる前に転移できる。 603 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/02/18(水) 01 18 25 ID XywLMUNYO バングがνに有利と言われてるのは設置含めた各種釘を 使っての触りやすさと3Cの性能が大きい GPも5D読み2D>C転移とかが結構機能するから有効 向こうもかなり火力出るようになってるけど 立ちに6C>JD入るし体力差もあるし今のとこ有利だと思う 604 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/18(水) 03 08 56 ID mWyFMH5E0 600 4D(中段)の前で隙間空くから転移はできる。 ただし、D系統はJキャンセルできるしアクトパルサーもあるんで確定させるのは難しい。 D系にGPを取りに行くのはハイリスクだからお勧めしない。 大人しく空中ガードか直ガーでゲージ回収でいいと思う 603 釘設置はさすがにD系統の的だと思うが… 近づきやすいのは同意。 近づいたらν側に信頼できる暴れ技がないからバングの崩しが機能しやすい。 ただ、火力差は結構でかい。νは基本コンボでノーゲージ3500~4000出せるから。 個人的には五分。敢えて有利不利つけるなら5.5バング有利程度かな? 605 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/18(水) 06 43 17 ID atkfdoT.0 シックルは6Dで取れば反確かな? 607 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/18(水) 10 15 59 ID BGHKTMPM0 604 ガトリングミスったりそれ以外の選択肢とると3Cで割り込まれたり 飛び込みも2Cでつぶされやすい、空対空もhjとかで高度とらないと 競り負けるパターンが多いように思う。 もちろん、釘を使って遠距離からでも、上記のほとんどの場合でも崩せるから そこまで苦には感じないし実際勝つチャンスはいくらでもある。 自分も今のところ5分でいいと思うけど、釘も限られてるし、なんだかんだで逃げに徹したνは鬼だと思うよ 609 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/02/18(水) 11 32 44 ID r0E/8LIU0 ν戦はA、C釘設置して真上に飛んでくとJD以外当たらなくなるよ。 そっから空中ダッシュ二回を上手く使って、対空で落とされない程度に距離をつめてくと楽。 以下シシガミ・バング part6スレから割愛して転載 54 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/05(木) 16 07 30 ID hjxjdTS20 νは5D二段目直ガしてダッシュスライディングすれば4D出しにくくなって読みあいになる 820 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/10(日) 10 26 59 ID JDQaBTSU0 色んなところでνは5分と見るがどう5分なのか知りたい 近付けば勝ちというわけじゃないし 822 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/05/10(日) 12 18 28 ID hwzJZYQoO 820 あっちからすると起き上がりにD重ねが機能しない。頭上で空ダがウザい。バングは崩し豊富だから捕まえられたらしのぎにくい。後はスライディングとかかな? もちろんこっちも近づくときのD、6D、2Dや近距離での2C、6A、高速中段等が有るから少しはキツい。けど他キャラより大分マシなレベル。 823 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/10(日) 12 36 44 ID O1usgmsA0 νに対して5分ってのは捕まえやすいってのが一番なんじゃないかな 捕まえたときに体力リードさえしてしまえば攻めさせることができるからね コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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シシガミ(獅子神) 愛媛県に伝わる民間信仰の神。
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シシガミをお気に入りに追加 シシガミのリンク #bf Amazon.co.jp ウィジェット シシガミの報道 人気YouTuberまあたそ、整形なしで輪郭を変えるメイク術を発見? 「完全にシシガミ様」と反響(リアルサウンド) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【BBDW】シシガミ=バングの評価と性能 - AppMedia(アップメディア) グリモア、『ブレイブソード×ブレイズソウル』で年末年始イベント「神亥戦線」…優木かなさん演じる新ランクS魔剣「亥王シシガミ」が登場! | gamebiz - SocialGameInfo 【レポート】「ジブリの大博覧会」開幕、佐藤卓監修の新展示「ネコバスアトリエ」など公開 - Fashionsnap.com コロチキ・ナダル、故郷での恐怖エピソードを告白 「なんじゃこの人って…」 - しらべぇ 【年末回顧…2020年の絶景】「神様が現れそう」「ジブリのアニメみたい」…自然の美しさを再発見|まいどなニュース - 神戸新聞社 まるでシシガミの森…見ているだけで涼しくなる 透き通った池の写真が「神秘的で綺麗」と話題|まいどなニュース - 神戸新聞社 おばたのお兄さん、オンライン会議参加も…“芸人ならでは”のハプニングに爆笑の声 (2020年5月12日) - エキサイトニュース トム・ブラウン、単独ライブツアー開催「来ても来なくてもダメーーー!」(コメントあり) - ナタリー なんか神々しい...! もののけ姫の「シシガミ様」みたいな猫が見つかる(全文表示)|Jタウンネット - Jタウンネット 貫禄と威厳がすごい シシガミ様のような猫が降誕 - おたくま経済新聞 シシガミ=バング - 『ブレイブルー セントラルフィクション』(BBCF)特設サイト | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com - ファミ通.com シシガミとは シシガミの70%は理論で出来ています。シシガミの14%はやましさで出来ています。シシガミの5%は乙女心で出来ています。シシガミの4%は勇気で出来ています。シシガミの3%は明太子で出来ています。シシガミの3%はビタミンで出来ています。シシガミの1%は媚びで出来ています。 シシガミ@ウィキペディア シシガミ Amazon.co.jp ウィジェット 掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ シシガミ このページについて このページはシシガミのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるシシガミに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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最終更新日:2010-02-27 ページ内目次 注意事項シシガミ・バング part9スレ目より シシガミ・バング part10スレ目より 小ネタ コメントフォーム ハクメン側のバング対策 注意事項 2D JDが入らないことに注意。 JCに注意。 JD当身に注意。 リバサ蛍や2Dに注意。 椿、残鉄を警戒するように。 安易に釘を投げると悲惨なことになるので注意。 シシガミ・バング part9スレ目より 799 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/25(水) 23 36 02 ID devyfrsc0 逃げに徹するならAC高度の釘連結させた方が便利だと思う ハクメン、6C最大溜めに引っかかってやべえ疾風くると思ったらまた最大溜め6Cが来てそこから8000ぐらい減った気がする ダメージ見れてなかったからはっきりしないんだが、何なのあの攻撃、なんであんな浪漫が詰まってるの 805 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/26(木) 00 07 50 ID 2iQA5TmI0 まずバングは牽制合戦で勝てるキャラじゃないからJCきついのはしょうがない部分もあると思う。 やっぱJAの発生勝ち狙うか、置きJBでつぶすか。 あとはB釘爆風を盾に突っ込んでみるとかかな。 806 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/26(木) 00 36 54 ID igMhDAv60 一応立ちB対空は有効だとおもう。 とにかく縦軸を出来るだけずらすように動けばいい。 バッタJC振ってくるのは距離離れてる場合が多いだろうから、空ダ良く見てれば潰しやすい シシガミ・バング part10スレ目より 157 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/01(火) 22 21 47 ID UF6rDg9g0 ハクメンがJCふって着地する瞬間にA差し込めば バングの脚なら先に触れにいけない? 当て身してくるなら投げで。 JCに付き合ってジャンプするより、 地上から忍んで接近すれば叩ける気がするのだが。 ……間違っていたらあいすまぬ。 158 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/01(火) 22 45 35 ID pcfAqpyg0 157 潜って立ちA1回通したらJCが降りJCになって涙目になった リスク承知でJA通しに行かないとダメかなあ 着地硬直に3C刺すのも考えたけどリスクでかすぎて博打にしかならねえ リターンもかなりデカいけどさ 160 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/01(火) 23 56 12 ID UF6rDg9g0 158 ハクメンと読み合いになるのは致し方がないのが、 刺し合いのパーツはある程度あるとは思う。 ハクメン側バッタには [リスク大] 置きD系 ハクメン着地後の固めA こちらも飛んで意地のJA [リスク小] 相手の下を走り抜けて逆サイドから 釘設置を連結させて空中を意識させつつやっぱり地上から B釘の爆風部分がガードされたのを確認してから空中戦 上空のハクメンにJ4Cがどの程度機能するかも気になる。 一番リスクを避けて接近戦に持ち込みたいなら、 B釘を1,2本投げつつ釘設置を置いてじりじり歩いて圧迫すると ハクメン側が焦れて動いてくれるかも知れない。 相手のバッタをじっくり観察・隙狙いしていると、 相手側もとっさに反応できないのではないだろうか。 ブレイクスルー的な回答をできず申し訳ない。 159 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/01(火) 23 38 10 ID hj8rvGCw0 ハクメンのジャンプに合わせて、6Cカウンタ狙ってみるとか。 リスクリターンがでかいけど、当たれば抑制になる気もする。 JCの着地硬直がどれくらいか知らんけど、 降りJC直ガして5Aとかで攻撃できないんかな 179 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/02(水) 20 53 36 ID jz3JIAZM0 ネガペナ上等でジリジリ寄ったりしないとなあ 現状あっちのJCにリスク(とリターン)がほぼ無いからブンブンされると泣ける 飛び越えてJ4Bがカウンタしてくれるとありがたいんだが、んな簡単に通れば苦労しないっていう 324 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/06(日) 19 21 27 ID L5878bfk0 バングは牽制強いキャラのガン待ちに弱いのは変わってない だからA釘当てたらガン待ちするのもあり 前回と違って毒ダメージが増えたから相手にも脅威になる そこで焦れて突っ込んできたら迎撃する 相手が待たないで突っ込んでくれるならいくらでも手段はあるからね バッタ待ちには設置。これは前作のノエル戦でも勝つためには必要だった バング対策できてる待ちノエルに対抗する唯一の手段だったしね もしくは潜って下を取るといいよ 横にも下にも強いライチJBはともかく、ジン、ハクメンのJCは下には判定薄い 下に判定強いJ2Cを出すと横に弱くなるからここで読み合いにできるし 無理せず牽制を直ガして割れる状況になったら割るのもありだね 626 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/16(水) 19 09 33 ID yuGIfZQYO JCは下方向の判定は弱いから先置き気味に5Aまたは5Bで勝てる J2CにはJA JCに苦労してるってことはジャンプ多めで動いてるんだと思うんだけど バングは地上戦のほうが強い 地上だと4Cが脅威に見えるけどリーチが長いだけで基本安い 中距離で微ダッシュ5Bでほぼ一方的に潰せる 一番信頼できる対空はハクメンが飛んだら下をくぐって裏から5A ただしJBには負ける これだけ散らせばハクメンにかなり接近しやすくなる ハクメンがジャンプ待ちしてる間に釘設置して後々立ち回りやすくするのもアリ B釘もジャンプ待ちに機能しやすい 627 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/16(水) 19 57 01 ID yRxgfUWQO ハクメンのJDが苦手だなあ 最低空だと空振り後の反撃ができねえ 飛び逃げに対して空投げ多めで戦ってるけどあまり良いとは思えん… 628 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/16(水) 20 03 55 ID mV10ppDIO しかもメンJDは高めで出すと着地する前にもう一回出せるんだよな 前やられて驚いた 629 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/16(水) 20 53 02 ID Wp70iDIkO ハクメンJCは発生早めでリード長いが硬直も長いからジャンプ中に一回しか出せない 昇りで出しても着地ギリギリで硬直解ける程度 ジンと違いジャンプキャンセルできない それを考えると穴は見えてくるはず ハクメンの火蛍とJDの読み合いが面倒 目の前で火蛍空振り 釣りのJDに手を出してしまい顔真っ赤になった JDは様子見から着地硬直を狙うのがベターなようにも感じた でも空投げ空コマ投げのリターンが増えたからできればこれでわからせたい 小ネタ ハクメンに傘を投げた場合 ハクメン各種当身で反撃確定 当身→無敵→切れると同時に当身→無敵のループでやり過ごせる 当身→バングに攻撃ヒット→傘の範囲外へ出てコンボ 当身→バングに攻撃ヒット→もう一度当身 当身→無敵→切れると同時に当身→無敵のループでやり過ごせる 当身の無敵が変更されてなければハクメンはやり過ごせるはず。もちろん近づけばハクメンにつかまれるし。 バングは近づけないしゲージも釘も無くなる。で仕切りなおし。相手がたいしたこと無いやつのときか、タイムアップ狙いかならいいかもね。 基本的にどんな状況(暗転無敵で避けて確実に入るとき以外)でもハクメンにだけは傘やっちゃダメ。白面ゾーンが形成されてしまう。 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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携帯用メニュー トップページ シシガミ・バング設定 CHRONO PHANTASMA EXTEND CHRONO PHANTASMA CONTINUUM SHIFT EXTEND CONTINUUM SHIFTII CONTINUUM SHIFT CALAMITY TRIGGER リンク集 携帯の方は、ここをブックマークに登録しておくと便利かもしれません。 何かあったらコメント↓へ。 コメントフォーム(意見・要望・苦情・報告等) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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注意事項 シシガミ・バングpart18より 846 名前:名無しさん[] 投稿日:2011/12/28(水) 20 47 50 ID LmVuav/IO 話を横切ってすまない カルルの固め中J2Cどうすればいいの? トレモでためしてもD系統でしかリスク負わせられない 完璧よんでジャンプで逃げるのが吉なの? 捕まる方が悪いけどさ 847 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/12/28(水) 21 01 48 ID ojmiT74.O 見てからは無理だね 読んで空投げか前ダッシュじゃないかな 位置によっては傘とか?
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ページ内目次 注意事項 シシガミ・バングpart15より ラグナ側の対策 注意事項 ・昇竜を警戒するように ・中段は見えるようにしておく ・DSには5Dで反撃するように ・ラグナ対空6Aには気をつけるように シシガミ・バングpart15より 344 :名無しさん:2011/01/25(火) 15 42 04 ID s6K2AZNY0 辛くても地上戦をある程度やるべき 地上戦見せておかないと中距離よりちょい手前の開幕程度の位置を維持できなくて、 ラグナがJC先端重ね放題だし中距離嫌がってバングが飛ぶならラグナは様子見から対空取り放題 立ちB立ちCは前飛びから出してるの確認して被せがじゃんけんで勝てるけど、 それをやりたいなら立ち回りで開幕よりちょい近いくらいの位置で我慢してなきゃならない 先出しで立ちB置きとか、ダッシュ立ちA差し込みとか、 ちょい下がってラグナ立ちBスカしてダッシュ立ちB差し込み(ラグナにダッシュ慣性乗ってるとほぼ無理)とか この辺をしっかり見せてラグナにもリスクあんだぞ!あんま調子乗んなよ!ってわからせて ラグナの間合いよりも一歩踏み込む位置を奪い取らないと始まらない あと立ちB立ちCとかをガードした後に、先端距離ならゲージなければラグナは攻め継続が難しいはず だからキャンセル2DやHFは直ガして技振ってプレッシャーかけて、GHはガード、DSは立ちDや大噴火(6Dは確定しないっぽいけど相手がヌルいなら狙っておk) 隙消し狙いの2C空振りは空振り確認した後にダッシュ立ちBとかでノーキャン(ダッシュ)ラグナ立ちBを潰しに行く 6A振ってくるラグナには2段ジャンプ等のタイミングずらしやC釘D釘や飛び越しから遅めJ4Bで勝てる ちゃんと狙って立ちA振ってくるラグナにはJC先端当てやJ4Bの昇り際当てじゃないと勝てない 昇りJA対空はこっちが遅いと絶対負けて同時だと相撃ち、ラグナのリターンはJAJC…があるから結構でかい 昇り空投げもラグナがどこからでも拾えるので注意 345 :名無しさん:2011/01/25(火) 15 58 28 ID tG42ULUoO バングの置き5Bはラグナ5Bに判定負けするんじゃね? 後ろ歩きでスカしてから触りに行くのは、今作のメインの立ち回りになりそうだよなー 349 :名無しさん:2011/01/25(火) 17 00 31 ID XZCbTb.oO 6Aに対しての二段ジャンプは 垂直ジャンプからだとなに振っても6A振りなおしで負けるから注意 二段ジャンプバックダッシュA釘とかで細かい嫌がらせとかリスクはでかくなるけどC釘がよさげかな 354 :名無しさん:2011/01/25(火) 19 56 58 ID ..qWubvA0 ラグナ戦は、空中にいたほうがいいよ で、対空潰しにC釘したり 地上戦は、リスクありすぎるし スララピはあり。 ラグナ側の対策 715 :名無しさん:2011/01/24(月) 22 17 54 ID mAbQRAyEO 銀冠バング殿といっぱいガチってきたからメモ ・立ち回り 地上にべったりはりつく。地上牽制は5B5C。ガードポイントあるから5B 2Bと入れ込んどくのもアリ バングは地上戦を嫌って飛ぶがこれを追っ掛けると機動力でかき回されるからじわじわ歩いたりして距離をつめる。 空中戦に付き合わない、これ大事。 こちらの牽制に空ダめくりJ4Bを合わせられると潰されるから上りJAも撒いとく。 バングが飛んでたら大体勝てるのでJCに繋いでエリアルDIDかベリアル 逆にバングが飛ばなかったらJC出しても発生前にバング上りJAで潰されるから、バックダッシュJC。 バングはJC先端でネチネチと突かれるのが苦手ぽい ・対空 基本6Aで落ちるがガードポイントと釘があるからあまり機能しない。完全に読めたらカウンタッから5C 5D1 DS 対空に使うのは5A。めり込んだJC以外なら全部潰す。と思う。意外なくらい機能する ・飛び込み 前作ほど理不尽ではなくなったが中途半端な飛び込みは相変わらず落とされる。どうしてもやるならバングの顔の前辺りに被せた先端JCかめくりJB。 JCが当たらずに着地して2Aなんか出すとバング5Aで差し込まれるから注意 ・被飛び込み 素直に飛び込んでくるはずないのでしっかり釘をガードする。中距離の特攻JCは6Aカウンタッ ・被固め バング戦のキモ。ここでいかに崩されないかで決まる。 対策はバリガで距離を離してバクステ、安全だが大胆なコマ投げには負ける。ジャンプ逃げは色々よろしくない。もしくは直ガしまくる バング中段5Cは見える範囲なのでできたらガード。JCから直に、もしくは5Aか5Bから振ってきやすいかも 2A暴れで5Cに割り込めるが暴れ潰しが多いから好みで 2Cから双掌打に繋いできたら直ガで5B確定。 よくやられる2B めくりJ4Bは5Aや空投げで割り込める、らしい。J4B直ガしてCIDぶっぱを一回しとくと読み合いが生まれる D釘からの2Aとコマ投げの2択は気合い。 起き攻めや固めは2Dのガードポイント発生が鈍化したこともあってやりやすくなった。2起き5Aは相変わらず強いので2Aで触りに行くときは意識しとく こちらのリバサCID読み2Dは投げられる 画面端では受け身刈りコマ投げがあるから様子見も混ぜる 長文スマソ
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最終更新日:2012-02-27 編集の練習やプラグインの実験にどうぞ。 新規ページ作成の例 最終更新日: date() @・ページ内目次 @#contents(,option=word) @*見出し1 @**見出し2 @***見出し3 @*見出し1 @---- @**コメントフォーム @#comment_num() @---- これらをコピペして@を消せば見やすいページが仕上がるはず。 その他 文字を閉じたり開いたり用 @#region(close,ここに文字) @#endregion 少し強調したい場合 最初に半角スペースを入れるとこうなる。 リンク無効化用 nowiki(){ここに文字} Wiki内検索 検索 and or アクセス数ランキング 昨日 リボルバーアクション-CS2 地上&空中コマ投げ(RC)コンボ-CS2 必殺技 CP2 釘設置 必殺技-CF プラチナ-CS-EX 基礎コンボ-CF 立ち回り-CP ダメージ重視コンボ 5B始動 CP 今日 戦闘中ボイス 基礎コンボ-CF 風林火山-CP 累計 コンボルート コンボルート-CS 必殺技 コンボダメージ 基礎コンボ CS-EX 基本的な動き シシガミ・バング設定 戦闘中ボイス 必殺技 CS 基礎コンボ CP 獅子神忍法・究極奥義 選択肢 投票 風 (10) 林 (9) 火 (8) 山 (9) このページの最終更新日時 2012年02月27日 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る